Identifica tus piezas por letras
Los objetos pueden aparecer como ??? en el juego. Las letras e identificadores de abajo corresponden a las referencias de la comunidad. No indican un orden de recogida obligatorio ni el más corto.
| Pieza | ID del objeto | Ubicación y ramal |
|---|---|---|
| A | 662 | Cueva del respirador: toma el ramal derecho de la pistola eléctrica en la bifurcación principal, busca la cruz de madera a la izquierda, rompe las tablas y baja por la cuerda hasta el objetivo. |
| C | 668 | Cueva del lanzador de cuerdas: sigue el borde derecho de la primera gran cámara hasta la cuerda junto a la cascada; baja a la poza y encuentra la abertura submarina a la derecha. Requiere respirador. |
| E | 689 | Cueva de la trampa trituradora / del artefacto en la costa noreste: entra en las escaleras tapiadas de la cabaña situada más al norte y sigue las cuerdas hacia los esqueletos dorados. |
| B | 667 | Cueva del pico: tras la primera ruta submarina, usa el ramal izquierdo tapiado y sigue las cruces y cuerdas hacia abajo. No sigas la ruta principal del tobogán de agua para el pico. |
| G | 712 | Cabina de la nave en la cueva de la armadura antigua: recoge el núcleo de la mano de quien lleva la armadura. Comprueba por separado la pieza y el atuendo. |
| D | 669 | Más adentro en la red de la armadura antigua, después de la nave; sigue la ruta de cuerdas y buceo hasta la sala con agua y una columna metálica central. |
| F | 708 | Después del combate final, elige quedarte. Sigue el haz azul en las montañas hasta el final de la cueva profunda. |
Prepárate para G y D
Usa la ruta de la armadura antigua para la entrada y el trayecto a la nave. Estos tramos incluyen varias inmersiones y encuentros con demonios: lleva aire, medicinas, armadura y armas. Que un autor visitara otro ramal sin enemigos no demuestra que siempre esté vacío.
Para D, sal de la nave hacia la subida en zigzag de la derecha y sigue la ruta hacia el origen de los rayos. Continúa por descensos con cuerda, una inmersión, zonas de demonios, una subida y un tobogán de agua, y después más agua y tablas. En la sala inundada, rodea por la rampa de roca derecha la columna metálica central hasta la plataforma superior.
Desbloquea F al quedarte
F no está disponible antes de la decisión del final. Tras el combate final de la playa, elige quedarte en vez de marcharte en helicóptero. El haz azul lleva a la cueva de la montaña que contiene la última pieza.
Haz una partida guardada aparte antes de la decisión final si quieres conservar tus opciones. Al recoger F, comprueba que estén las siete piezas y combínalas en el inventario.